Nous sommes désormais suffisamment renseigné
pour vous proposer une FAQ vous renseignant sur la plupart des points
marquants du prochain jeu de la saga Guild Wars : Guild Wars Eye of the
North.
Ces
informations sont de source relativement sûres, nous vous demanderons
de faire l'effort de nous citer vos sources pour que nous puissions
étoffer cette FAQ tout en échappant aux "rumeurs". Merci également de
veiller à nous épargner des commentaires qui n'apporteraient rien de
nouveau à cette FAQ.1 - Date de sortie prévue ?Le communiqué de presse officiel annonce la sortie pour le troisième
trimestre 2007 (été 2007). Ce qui nous laisse une marge assez
importante car l'été, cette année encore, a pris la fâcheuse habitude
de se terminer le 21 septembre
2 - De quel type de jeu s'agira-t-il ?Pour une fois, et en contradiction avec Factions et Nightfall qui
étaient des stand-alone, Eye of the North sera une extension. Elle sera
accessible quel que soit le chapitre ou les chapitres en votre
possession (Prophecies, Factions, Nightfall). Eye of the North devrait
être aussi le jeu qui permettra de clore la saga Guild Wars 1 et de
faire une transition vers un jeu entièrement nouveau : Guild Wars 2.
Cet add-on devrait être réservé aux personnages de niveau 20,
n'ayant pas de zone d'apprentissage d'ailleurs. Il serait aussi destiné
à développer votre personnage au delà de ce niveau fatidique (même si
une élévation numérique du niveau n'est pas clairement annoncée).
3 - Résumé de l'histoire et lien avec la saga GW ?De ce que l'on sait c'est un cataclysme d'origine sismique qui
déclencherait la trame du scénario. Les immenses failles en résultant
dévoileraient l'existence de tunnels, liens redécouverts entre les
continents tyriens, canthiens et éloniens.
Il est question de donjons (avec les Nains), de portails magiques
(avec les Asuras (cf. races)) et de choix de scénarios même si la
menace principale semble provenir d'un "Grand Destructeur" :
- Aider les Nains à vaincre le "Grand Destructeur" (celui qu'on ne nomme pas chez eux) et ses "Destroyers".
- Aider les Norns (cf. races) pour des problèmes plus immédiats (n'ont pas l'air du genre patients ).
- Aller à la recherche d'une légion d'Ascalon dans le territoire des Charrs.
- Aider les Asuras pour mettre en oeuvre leur magie, elle aussi destinée à mettre fin au "Grand Destructeur".
Nous devrions retrouver aussi des visages connus (la petite Gwen a poussé on dirait
) et des principes d'allégeance comme ceux de Lanciers du Soleil et des Porteurs de Lumière (l'origine de nouveaux titres ?
). La bataille ultime contre ce "Grand Destructeur" nous aiguillonnera avec quelques indices sur la dramatique de GW2.
4 - Nouvelles races, nouvelles classes, nouvelles compétences ?GWEN sera l'occasion d'introduire 2 nouvelles races : les Asuras et les Norns (reprises dans GW2).
Les Asuras sont des créatures attachantes avec des appendices
auriculaires de type "cuniculaires" marqués (des oreilles de lapin en
fait
).
A l'origine le terme Asura désigne un démon dans la religion
hindouiste. Ce caractère démoniaque ne semble pas avoir été repris en
compte : ce serait un peuple privilégiant une magie d'ordre
technologique, vivant à l'origine sous la terre aux alentours de la
Jungle de Maguuma. Leur force spirituelle pourrait même être à
l'origine d'un léger complexe de supériorité en regard des autres
races. En dehors de leurs oreilles, ils ont les bras assez courts et
trapus. Il est aussi question de temples et de confection d'artefacts,
d'armes métalliques...
Les Norns sont de type nordique (lien avec la mythologie Nordique
où les Norns sont 3 déesses représentant schématiquement le passé, le
présent et le futur). On les annonce comme des semi-géants métamorphes
: on les sait capables pour l'instant de se transformer en ours (avec
certainement des bonus physiques inhérents : augmentation du nombre de
points de vie et bonus aux dommages de corps à corps). Leur apparence
par défaut pouvant être rapprochée de grands humains massifs. C'est la
force pure qui semble guider leur idéologie. Il est question de
shamans, de dispersion des tribus (due à leur individualisme), de
combats fréquents et se reconnaissent dans l'adoration de Héros.
Fort logiquement, pour des raisons de cohérence, ces nouvelles
races devraient elles aussi être réservées aux PNJs puisque nous serons
toujours dans la saga Guild Wars 1.
Nous devrions redécouvrir les Charrs sous un nouveau jour. Peuple
féroce avec une organisation hiérarchique très marquée, se référant à
un chef unique même s'il est composé de multiples tribus. Nous en
saurons peut être plus sur les raisons qui les ont poussé à assiéger
Ascalon...
En ce qui concerne l'apparition de nouvelles classes, il n'est pas
prévu d'en rajouter. Ceci étant justifié par le fait que ce ne soit
qu'un add-on (extension) et qu'une grande panoplie de possibilités et
de compétences sont déjà disponibles pour pouvoir découvrir ce nouvel
élément de manière tout à fait jouable. Il y aurait tout de même 150
compétences ajoutées dont 50 exclusivement réservées au PvE. Une
première qui aura aussi pour conséquence de ne pas complexifier trop
lourdement l'équilibrage des compétences pour le PvP (devenu un vrai
casse-tête).
5 - Nouveau continent et/ou nouvelles régions ?On ne devrait pas découvrir de nouveaux continents à proprement
parler mais les races introduites et la réapparition des Charrs dans
l'histoire devraient nous permettre de visiter de vastes zones :
- Côtes ternies : Refuge
des Asuras qui se sont établis dans cette région aux abords de la
Jungle de Maguuma. L'environnement serait plutôt rocheux et agrémenté
de cascades.
- Sommets des frissons lointains :
Il y a un nord au nord des Cimefroides Nord. Ici vivent les Norns, peut
être encore plus rudes que les Nains. "Les milieux autorisés
s'autorisent à penser" qu'il y aura de la neige !
- Royaume des Charrs :
Aussi étonnant que cela puisse paraître, leur contrée ne serait pas
aussi dévastée que ce qu'ils ont fait d'Ascalon. On pourrait même
trouver de la verdure dans ce septentrion ascalonien, bien au-delà du
Grand Rempart...
- Et une bonne dose de tunnels et donjons sous toute la Tyrie pour pimenter le tout.
Nous devrions y trouver des environnements assez divers et variés
allant de fissure avec laves en fusion et leurs vapeurs jusqu'aux
cavernes de glace sous les monts.
6 - Nouveaux mécanismes de jeu ?GWEN annonce l'exploration de 18 donjons, ce qui constituerait une
première en regard de la grande majorité des zones d'explorations de
Guild Wars : toutes ou presque à ciel ouvert.
Les infos actuelles sont essentiellement orientées sur le PvE. Nous
ne savons pas à l'heure actuelle si les mécanismes du PvP auront une
nouvelle instance...
7 - DiversAutres nouveautés apportées par GWEN :
- 10 nouveaux héros (pas tous humains).
- 40 nouvelles armures (on s'attend à 4 par classe... original vu que 40/10... ).
- Fidèle à sa ligne de conduite, GWEN ne demandera pas d'abonnement mensuel.
- Le Mode Difficile est pour l'instant réservé aux 3 premiers chapitres (GWP, GWF, GWNF).